= Сообщение: 2634 из 2655 ================================== RU.BLOG.MITHGOL = От : Mithgol the Webmaster 2:50/88 06 Aug 18 05:47:20 Кому : All 06 Aug 18 05:47:20 Тема : Сейчас #виртуальнаяРеальность ещё далека от идеала чёткости картинки FGHI : area://RU.BLOG.MITHGOL?msgid=2:50/88+5b67b6c2 = Кодировка сообщения определена как: CP866 ================================== ==============================================================================
Всякий, кому доводилося созерцать виртуальную реальность через одно из нынешних несовершенных устройств (пускай и много более совершенных, чем прежние штуки наподобие [Forte VFX1 Headgear](https://en.wikipedia.org/wiki/VFX1_Headgear)), уж конечно видел, что она всё ещё представляется крупнозернистою, не способною ещё достать даже до предела разрешающих возможностей человеческого зрения (которое также далеко от совершенства).
25 июня по адресу area://Ru.Blog.Mithgol?msgid=2:50/88+5b310ae2 в Фидонете (или по адресу https://ipfs.io/ipfs/QmYWHYvbpLPcgRi3Ju3qSCm9XgkS1iCZ3S2re7GeaFi14g внутри P2P-распределённой файловой системы IPFS) я рассуждал ещё о том, что виртуальная реальность будет развиваться, главным образом, не за счёт видеоигр в ней (потому что не каждый из нас ── игрок в компьютерные или мобильные видеоигры), а за счёт стереопанорамных фильмов (потому что среди нас гораздо больше зрителей фильмов, чем игроков). Однако и про стереопанорамные фильмы также можно сказать, что они далеко ещё от идеала чёткости картинки.
Вот таблица технического прогресса в области роста разрешающей способности устройств VR, выраженной в количестве пикселов на градус:
┌──────────────────────────┬───────────────────────┐ │ Горизонталь поля зрения │ │ ├───────────┬──────────────┤ Название шлема VR │ │ Пикселов │ Пикселы │ или тип компонентов │ │ на градус │ на градусы │ (очки + мобильник) │ │ (частное) │ (количество) │ │ ├───────────┼──────────────┼───────────────────────┤ │ 7,4 │ 263 на 35,5° │ Forte VFX1 Headgear │ │ 9,6 │ 960 на 100° │ PlayStation VR │ │ 9,6 │ 960 на 100° │ Daydream 2017 + Pixel │ │ 9,(81) │ 1080 на 110° │ HTC Vive │ │ 10,(6) │ 960 на 90° │ Daydream 2016 + Pixel │ │ 11,(63) │ 1280 на 110° │ Lenovo Mirage Solo │ │ 12 │ 1080 на 90° │ Oculus Rift │ │ 12,(6732) │ 1280 на 101° │ Gear VR R323 + QHD │ │ 12,8 │ 1280 на 100° │ Oculus Go │ │ 12,8 │ 1280 на 100° │ Daydream 2017 + QHD │ │ 13,(3) │ 1280 на 96° │ Gear VR + QHD │ │ 14,(2) │ 1280 на 90° │ Daydream 2016 + QHD │ │ 14,(6534) │ 1480 на 101° │ Gear VR R323 + QHD+ │ │ 15,41(6) │ 1480 на 96° │ Gear VR + QHD+ │ │ 17,(45) │ 1920 на 110° │ Pimax 4K │ ├───────────┼──────────────┴───────────────────────┤ │ 60 │ принятая норма остроты зрения людей │ └───────────┴──────────────────────────────────────┘
Первую строчку для сравнения я отвёл Forte VFX1 Headgear, устройству 1995 года.
В этой таблице указано среднее арифметическое значение, которое не отражает нелинейные изменения количества пикселов на градус в оптической системе VR. (Обычно в центральных её градусах бывает больше пикселов, а на периферии ── меньше.)
Также в таблице не учитывается и наличие мёртвых зон между изображениями для левого и правого глаза (а также между ними и краем экрана), так как о размерах этих зон не нашлось никаких сколько-нибудь общедоступных данных.
А вот количество пикселов на градус, свойственное различным разрешениям стереовидеозаписей SBS (то есть Side-By-Side, в которых предназначенная для левого глаза часть кадра занимает левую половину его, а правая ── правую):
┌───────────┬──────────────┬───────────────────────┐ │ Пикселов │ Пикселы │ Общепринятые названия │ │ на градус │ на градусы │ этого разрешения │ │ (частное) │ (количество) │ стереовидеозаписи SBS │ ├───────────┼──────────────┼───────────────────────┤ │ 4 │ 720 на 180° │ 1440x720 (Periscope) │ │ 6 │ 1080 на 180° │ 2160x1080, FullHD │ │ 8 │ 1440 на 180° │ 2880x1440 │ │ 8,(3) │ 1500 на 180° │ 3000x1500, 3K │ │ 8,(8) │ 1600 на 180° │ 3200x1600, 3K │ │ 9,(4) │ 1700 на 180° │ 3400x1700 │ │ 10,(6) │ 1920 на 180° │ 3840x1920, 4K, 2160s │ │ 11,3(7) │ 2048 на 180° │ 4096x2048, 4K │ │ 12,(7) │ 2300 на 180° │ 4600x2300, 4K │ │ 15 │ 2700 на 180° │ 5400x2700, 5K │ │ 17,0(6) │ 3072 на 180° │ 6144x3072, 6K │ │ 17,(7) │ 3200 на 180° │ 6400x3200 Insta360 Pro│ │ 21,(3) │ 3840 на 180° │ 7680x3840, 8K, 4320s │ ├───────────┼──────────────┴───────────────────────┤ │ 60 │ принятая норма остроты зрения людей │ └───────────┴──────────────────────────────────────┘
Первую строчку для сравнения я отвёл предлагаемым по адресу https://help.pscp.tv/customer/portal/articles/2735183 и затем ещё https://www.dropbox.com/s/5w11mg920imnd0m/Live360.pdf?dl=0 настройкам для панорамного видеовещания в прямом эфире посредством популярных приложений Periscope и Periscope Producer (популярных главным образом благодаря теснейшей интеграции их с Твиттером). Мобильное видеовещание в настоящее время, по-видимому, не способно ни на что большее: восходящий канал связи захлёбывается. (А в России очень скоро всё будет ещё хуже, когда закон Яровой придавит мобильных операторов собою.)
В дальнейших строчках указаны популярные в настоящее время разрешения стереовидеозаписей (например, Lenovo Mirage Camera создаёт стереовидеозаписи с разрешением 4K, тогда как [Insta360 Pro](https://www.insta360.com/product/insta360-pro) выдаёт 3200p в режиме 3D ── точнее, выдаёт 6400 на 6400 пикселов, но охватывающих всю сферу, а не полусферу).
Как можно пользоваться этими двумя таблицами? ── ну, например, при наличии у одной видеозаписи сразу нескольких версий, сделанных с разными разрешениями (это стало обычным делом на YouTube, и многие другие видеохостинги подтянулись последовать этому примеру) полезно сопоставить их с возможностями своего устройства (по предшествующей таблице) и выбрать либо первое из разрешений, превосходящих возможности устройства, либо предшествующее ему разрешение.
Впрочем, кроме разрешающих способностей устройства VR, большое значение также имеют и вычислительные возможности процессора и видеоускорителя. Пример: скорее всего, владелец мобильника с экраном QHD, даже вставив свой мобильник в Daydream 2017, тем самым ещё не получит автоматически возможность смотреть видеозаписи 2300p, если они тормозят на его мобильнике; ему поневоле придётся ограничиваться 1920p или ещё менее того.
Видим, что устройства VR еле-еле прошли уровень одной пятой или четвёртой доли от человеческой разрешающей способности, а устройства для стереопанорамной видеозаписи прошли чуть далее ── до одной третьей ── и там упираются уж в невозможность воспроизведения полученных видеозаписей в реальном времени: не справляются процессоры и видеоускорители. (Ещё раньше, на уровне одной пятнадцатой, сдались современные каналы связи.) Опять же дороговизна.
Человечество находится ещё в самом начале этого пути, и скорее моё зрение будет утрачивать остроту по мере приближения старости и смерти, пожалуй, чем VR и стереовидеозаписи будут догонять нынешнюю остроту его. Это печальная мысль.
Фидонет будет великим и гипертекстовым! [Ru.Mozilla] http://Mithgol.Ru/ Mithgol the Webmaster. [Братство Нод] [Team А я меняю subj]
... 130. Снятие знаков собственности и уличной разметки. (Джин Шарп) --- В чём сакс мастдая? --- В том, что рулезы его фич глючат. * Origin: он не читал Арьятарабхаттариканамаштоттарасатакастотру?.. (2:50/88) |