Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста авторизуйтесь здесь.
FGHIGate на GaNJa NeTWoRK ST@Ti0N - Просмотр сообщения в эхоконференции RU.BLOG.MITHGOL
Введите FGHI ссылку:


Присутствуют сообщения из эхоконференции RU.BLOG.MITHGOL с датами от 11 Jul 13 20:11:52 до 16 Sep 18 01:40:26, всего сообщений: 2655
Ответить на сообщение К списку сообщений Предыдущее сообщение Следующее сообщение
= Сообщение: 2611 из 2655 ================================== RU.BLOG.MITHGOL =
От   : Mithgol the Webmaster            2:50/88            25 Jun 18 18:30:50
Кому : All                                                 25 Jun 18 18:30:50
Тема : Новый импульс роста возможностей устройств даст #виртуальнаяРеальность
FGHI : area://RU.BLOG.MITHGOL?msgid=2:50/88+5b310ae2
= Кодировка сообщения определена как: CP866 ==================================
==============================================================================

Даже небольшой (двухдневный) опыт употребления VR-очков, которые я купил [21 июня](https://twitter.com/FidonetRunes/status/1009853947719421953) утром, приводит меня к убеждённости в том, что именно виртуальная реальность (по мере знакомства с нею всё более широкой публики) будет создавать сильное массовое желание дальнейшего развития возможностей бытовой вычислительной техники, то есть именно она сделается тем, что на языке бюрократов называется &+AKs-;локомотивом прогресса&+ALs-;, а на языке менеджеров называется &+AKs-;точкой роста&+ALs-; или как-то в этом же роде. Эту роль VR-технологии я считаю неизбежною.

Сразу скажу, что для такого моего мнения мн&+BGM-; даже не приходится опереться на представление о выдающихся игровых возможностях виртуальной реальности (хотя они и впрямь могут и должны считаться выдающимися). Видите ли, я ещё не склоняюсь к тому мнению о скорой всеобщности увлечения компьютерными играми, к которому склонились, например, поклонники господина Галковского или автор блогозаписи https://fritzmorgen.livejournal.com/1324861.html?style=mine с его признанием в 150-часовых затратах времени на прохождение третьего &+AKs-;Ведьмака&+ALs-; (осознаваемое им как долг всякого сколько-нибудь культурного и современного человека). Вм&+BGM-;сто этого я обопрусь на другое человеческое увлечение, существующее дольше и распространившееся шире, чем геймерство. Это увлечение ── просмотр видеозаписей.

В отношении просмотра видеозаписей VR-очки представляют собою четвёртый шаг на том пути, на котором первый шаг был сделан в 1895 году в Париже (синематограф), второй шаг был в 1976 году в Иокогаме (видеокассеты VHS, основа последующего рыночного успеха видеомагнитофонов, коллективный просмотр кино сменяется семейным или индивидуальным просмотром видеофильмов), а третий шаг ── в 2010 году в Лас-Вегасе (CES 2010, начало массовых продаж 3D-телевизоров, переход в стереоскопическую эпоху, которую до этого несколько раз попытались начать в XX веке, но неудачно). Человечество идёт по этому пути более 123 лет, никуда оно с него не денется. Можно не быть компьютерным игроком, но куда реже люди отказываются от просмотра видеофильмов: кто-то смотрит блокбастеры Запада, кто-то смотрит аниме Японии, кому-то по душе документальное кино или вообще творчество видеоблоггеров ── редко, редко кто-то не смотрит вообще никакие видеофильмы.

VR-очки позволяют просматривать обыкновенные стереофильмы (так называемые &+AKs-;3D&+ALs-;), которые создавались для тех телеэкранов, которые способны показывать стереоскопическое изображение телезрителям, одевшим специальные очки (действующие на основе поляризации или же с разделением по времени). Я отдельно отмечу, что для телевизора, показывающего стереоизображение на экране, был бы предпочтительным не термин &+AKs-;3D&+ALs-;, а скорее термин &+AKs-;телестерео&+ALs-; ── был бы, если бы не оказался ранее употреблённым в фантастике Эдмонда Мура Гамильтона для обозначения фантастического прибора, показывающего обширную панораму пространства (а не ограниченную пределами экрана) и притом показывающего зрителям, не оснащённым никакими специальными очками, так что теперь этот термин не подходит. Однако я всё равно предвижу то, что варваризм &+AKs-;3D&+ALs-; со временем отомрёт, уступив место какому-либо слову с корнями более русскими (например, &+AKs-;стереовизор&+ALs-; по аналогии с &+AKs-;телевизор&+ALs-;), если только сама технология успеет достаточно долго просуществовать, дав время для таковыхъ перем&+BGM-;нъ въ язык&+BGM-;.

Для VR-очков проигрыватель показывает такие стереофильмы на виртуальном экране, висящем в центре поля зрения у зрителя (экран висит, &+AKs-;перемещаясь&+ALs-; по м&+BGM-;р&+BGM-; поворота головы так, чтобы продолжать висеть в центре поля зрения ── в действительности никакого &+AKs-;перемещения&+ALs-;, конечно, н&+BGM-;тъ, а вместо него, наоборот, поддерживается полнейшая неподвижность положения изображения экрана внутри очков, игнорируя повороты головы зрителя). Хороший видеопроигрыватель позволяет настроить размеры виртуального экрана и даже переменить его форму (выбрать вместо плоского экрана вогнутый наподобие внутренности цилиндра ── и даже выбрать радиус той вогнутости по своему вкусу).

VR-очки позволяют просматривать и панорамные видеофильмы (как простые, так и стереоскопические), в которых каждый кадр содержит изображение полусферы или полной сферы пространства, чаще всего ── созданное в равнопромежуточной проекции на плоскость кадра. (А по-английски такая проекция называется словом &+AKs-;equirectangular&+ALs-;.)

Видеопроигрыватель, в отличие от случая с обычными стереофильмами, позволяет зрителю панорамного фильма невозбранно вертеть головою, обозревая всё заснятое пространство.

Именно в массовой возможности индивидуального просмотра панорамных видеозаписей (как простых, так и стереоскопических) я вижу новый и четвёртый шаг на пути поступательного развития технологий видеопросмотра.

Изложенных выше фактов и обстоятельств вполне достаточно для того, чтоб всецело подкрепить ими тезис о грядущем росте потребностей, возникающих у зрителей ── потребностей в новых, улучшенных возможностях вычислительной бытовой техники, будь то смартфоны (в простых VR-очках, как у меня), или видеокарты компьютеров (для VR-очков, подключаемых к компу), или внутренние возможности автономных VR (содержащих готовый экран и видеопроцессор, чему примером новинка Oculus Go).

Какие же потребности возрастают?

Во-первых, возрастает вычислительная сложность демонстрации изображения. Там, где обычный дисплей тупо отображал видеокадр пиксел в пиксел или всего лишь равномерно растягивал или сжимал изображение (если размер кадра был больше или меньше размера дисплея или размера видеоокна на дисплее) ── там теперь стереофильм желает нелинейной проекции виртуального экрана на экран в VR-очках, панорамный же фильм к тому же потребует динамического изменения этой проекции, зависящего от величины поворота головы зрителя, имеющей три степени свободы.

Во-вторых, растёт число пикселов дисплеев, движимое необходимостью в чёткости изображения виртуальной реальности. Там, где обычный дисплей мог обходиться FullHD (1920 на 1080 пикселов), и где &+AKs-;со скрипом&+ALs-; шёл переход к ультравысокой чёткости: сперва QHD (2560 на 1440), затем 4K (3840 на 2160), затем (может быть, в неясно отдалённом будущем) 8K (7680 на 4320) ── там пользователь виртуальной реальности враз понимает, что видимый им сектор виртуального пространства многократно выше и шире, чем прямоугольник дисплея, так что нуждается и в большем количестве пикселов. Пользователи мобильников с экранами FullHD, вставившие их в VR-очки, и пользователи очков для приставок PlayStation VR (которые также 960 на 1080 пикселов на глаз ── следовательно, 1920 на 1080 весь экран) убедились в этом на своём опыте. HTC Vive предлагает экран 2160 на 1200 пикселов, и Oculus Rift ── столько же. Мой же мобильник (ZTE Axon 7) снабжён экраном QHD 1440p, а мобильники Samsung Galaxy S9+ снабжаются &+AKs-;расширенным 1440p&+ALs-; (2960 на 1440 пикселов) для употребления их в очках Gear VR. При этом очками Pimax 4K предлагается уж экран 4K (3840 на 2160, то есть вчетверо больше по числу пикселов, чем FullHD), да ведётся ещё разработка Pimax 8K, в которых такой экран будет на каждый глаз.

В-третьих, возрастает вычислительная сложность декодирования изображения из видеофайла. Там, где обычный фильм обходился кадром FullHD (1920 на 1080 пикселов), и где &+AKs-;со скрипом&+ALs-; шёл переход к ультравысокой чёткости: сперва QHD (2560 на 1440), затем 4K (3840 на 2160), затем (может быть, в неясно отдалённом будущем) 8K (7680 на 4320) ── там прямо сейчас обычный стереофильм содержит два FullHD-кадра (для левого и правого глаза), достигая тем самым в ширину 4K и в высоту FullHD (3840 на 1080 пикселов). Что же касается полусфер и сфер пространства, то они даже геометрически нуждаются в большем количестве пикселов хотя бы для сохранения прежней чёткости изображения (потому что даже полусфера многократно шире и выше обыкновенного экрана, а сфера ещё в два раза шире полусферы), а кадры в равнопромежуточной проекции притом настолько же широки, насколько и высоки, так что отношение сторон 16:9 (характерное для прямоугольных экранов) неминуемо сменяется отношением 1:1 у полусферы в равнопромежуточной проекции, а далее ── либо 2:1 (для полной сферы или для стереопанорамы полусферы), либо вообще 4:1 (для стереопанорамы полной сферы), либо вдругорядь 1:1 (опять же для стереопанорамы полной сферы, но для такой, в которой левый и правый кадр располагаются один над другим, а не бок о бок).

В каком же количестве пикселов начинает нуждаться панорамное видео? Что такое &+AKs-;примерно прежнее&+ALs-; количество пикселов для неё (с сильным падением чёткости), и до какого количества пикселов панорамные видеозаписи пытаются доходить по мере наращивания чёткости? Ниже я рассмотрю эти вопросы на примере совершенно квадратного кадра, представляющего полусферу (180° на 180°) в её равнопромежуточной проекции, а в случае стерео приобретающего удвоенную ширину по отношению к высоте и оттого становящегося прямоугольником 2:1.

Но наперёд другой вопрос: а знаете ли, почему именно полусферу (180° на 180°)?

Можно догадываться, что наиболее удобным отв&+BGM-;томъ на этот вопрос был бы отв&+BGM-;тъ о том, что подоплёка тут ── биологическая: именно таков, дескать, угол охвата человеческого зрения. И что же? ── если в россияноязычной Википедии смотреть статью &+AKs-;Поле зрения&+ALs-;, то там в настоящее время (неизменно [с 24 ноября прошлого года](https://ru.wikipedia.org/w/?oldid=89205048)) сообщают именно это: статья гласит, что каждый глаз способен видеть на 55° вверх, на 60° вниз, на 90° наружу и на 60° внутрь (то есть к носу), причём сочетание двух &+AKs-;на 90° наружу&+ALs-; даёт как раз 180° в горизонтальном направлении.

Но можно ли верить в этом отношении россияноязычной Википедии? ── удобно, даже очень удобно было бы поверить красивому объяснению этому, но никоим образом нельзя. Почему нельзя? ── да потому, что никто не помешает взглянуть на версию совершенно той же статьи [на английском языке](https://en.wikipedia.org/wiki/Field_of_view) и убедиться воочию, что там излагается другое число: поле зрения человека составляет чуть более 210° в горизонтальном направлении, из которых центральные 114° даже бинокулярны (охватываются двумя глазами ── и за счёт стереоскопии передают ощущение глубины). И указан источник этого утверждения (тогда как на русском языке утверждения о 180° приводилися голословно).

Так что н&+BGM-;тъ биологического объяснения, а есть объяснение техническое: полусфера ── это ровно половина сферы, и размеры равнопромежуточной проекции квадратны (раз градусов 180° на 180°, то и пикселов равное число в ширину и в высоту), и операторская работа проще (не нужно никуда нарочно прятаться из сферического кадра, а достаточно оставаться в тыльной полусфере и от этого вообще не попасть в кадр), и граница между видимой и невидимой полусферой ── прямая (что особенно полезно при создании стереовидеопанорам: правая и левая видеокамера располагаются друг относительно друга на прямой, а не под углом; упрощается не только геометрия расстановки, разумеется, но и алгоритм сшивки результатов), и при съёмке &+AKs-;из глаз персонажа&+ALs-; зрителю проще с ним отождествляться, когда лица актёра-оператора не видно (тем более ── искажённого ввиду чрезмерной приближённости к видеокамере), и так далее, и так далее.

Чуть больше года (с 22 июня 2017 года), руководствуясь этим пониманием удобств, Google пиарит формат полусферических видеозаписей 180° на 180°, дав ему краткое название VR180. Сайт https://vr.google.com/vr180 и блогозапись https://youtube.googleblog.com/2017/06/the-world-as-you-see-it-with-vr180.html были началом этого пиара; затем подключилась ещё статья https://arstechnica.com/?post_type=post&p=1123075 в Ars Technica, и статья https://mashable.com/2017/06/23/youtube-daydream-vr-180/ в Mashable, и так далее. Текст их пестрит обещаниями выпустить на рынок стереовидеокамеры, зато на странице https://vr.google.com/vr180 я не заметил упоминания ни одной готовой стереовидеокамеры ── либо одного года не достаточно было им для того, чтобы завершить проект, либо он завершился пшиком, либо про страницу позабыли, перестали обновлять. (Бол&+BGM-;е в&+BGM-;роятен третий вариант, так как тот же сайт Google на странице https://vr.google.com/daydream/standalonevr/ упоминает страницу http://www.lenovo.com/daydreamvr на сайте у Lenovo, на которой реально достаточно один раз жмякнуть мышою или ткнуть пальцем для автопрокрутки вниз к подразделу, посвящённому стереопанорамной видеокамере [Mirage Camera](https://www3.lenovo.com/us/en/daydreamvr/#blade-6). Упоминание VR180 в этом подразделе ясно видно, да и конструкция видеокамеры д&+BGM-;лает очевидною её способность запечатлеть только переднюю полусферу. С неудовольствием сообщаю, что попытка нажать там кнопку &+AKs-;Купить&+ALs-; ведёт на страницу магазина с печальным сообщением &+AKs-;Распродано&+ALs-;.

Между прочим, страница Mirage Camera упоминает формат фотографий как VR JPEG в равнопромежуточной проекции, а формат видеозаписей как VR MP4 двойной &+AKs-;рыбий глаз&+ALs-;. Это может быть мрачным намёком на отличие видео VR180 от видео в равнопромежуточной проекции, и намёк этот никак нельзя проверить, если не располагаешь VR180-совместимою видеокамерою. А ведь если камеры VR180 создают видео в некоторой другой проекции, то его затем ещё переконвертировать возиться!

Пристальное вглядывание в текст на странице https://github.com/rg3/youtube-dl/issues/16647 позволяет узнать ещё и о том факте, что YouTube каким-то особенным образом скрывает видеозаписи VR180 от автоматических попыток скачать их ── или, по меньшей мере, именно так это выглядит.)

Ещё скажу, что и до Google авторы панорамных стереовидеозаписей самостоятельно приходили к мысли о том, что поддержание стереовидения за пределами центра передней полусферы технически сложно. (В архивах панорамных стереовидеозаписей для Oculus Rift за 2016 год большинство составляют полусферические, например.)

Покончив с этим вопросом, вернёмся к первому из предшествующих: что же такое &+AKs-;примерно прежнее&+ALs-; (примерно подобное дисплею FullHD) количество пикселов фотопанорамы (которое, по-видимому, обеспечивает &+AKs-;примерно прежние&+ALs-; усилия по видеодекодированию кадра ── но ценою падения чёткости, так как полусфера многократно шире и выше обыкновенного экрана)?

На обладание &+AKs-;FullHD-подобными размерами&+ALs-; может претендовать либо вписанный в FullHD квадрат (1080 на 1080 пикселов), либо квадрат значительно большего размера, описанный вокруг FullHD (1920 на 1920 пикселов), причём в случае стереопанорамной видеозаписи дорастающий до 3840 на 1920 пикселов (то есть по ширине опять же подобный кадру 4K, как было и в случае простого стерео ── но по высоте он больше, чем было в случае простого стерео). Этот последний размер кадра стереовидеопанорам иногда называют 4K для простоты, хотя полный кадр 4K занимает 2160 пикселов в высоту, а этот ── только 1920p.

Между 1080p и 1920p расположен также формат 1440p (вдохновлённый, я полагаю, соответствием QHD по высоте). Я встречал ряд упоминаний о том, что видеозаписи со стереокадром 2880 на 1440 пикселов невозбранно воспроизводятся мобильниками Samsung через VR-очки Samsung Gear VR. Эти упоминания, в&+BGM-;роятно, вполне справедливы (потому что вычислительные возможности большинства последних мобильников Samsung значительны), однако упоминание именно высоты кадра 1440p заставляет поневоле заподозрить, что они опираются на то изв&+BGM-;стное обстоятельство, что экран новейших мобильников Samsung и сам-то 1440p по высоте (но в ширину превосходит QHD), так что видеоускоритель должен невозбранно управляться с таким размером; однако же (как я намекал уж чуть повыше) операция видеокопирования из видеокадра 1440p пиксель-в-пиксель на дисплей 1440p бывает существенно проще, чем нелинейная проекция того же кадра в виртуальном пространстве ── и мобильник нипочём не справился бы, кабы не дополнительная (учитывающая VR) мощь вычислительного ресурса его.

Ещё есть интересный промежуточный формат 1440s, который YouTube предлагает для панорамной видеозаписи https://youtu.be/3RQp7IKKWkA (о шторме в Геленджике) при её разглядывании в Cardboard (например, если смотреть через мои VR-очки); если же смотреть с компьютера во браузере, то максимальным указан формат 2160s.

Человеку наивному могло бы показаться, что число в обозначении 1440s или 2160s означает вертикальный размер кадра, сохраняющего прежние пропорции 2:1 (то есть что кадр 1440s занимает 2880 на 1440 пикселов, а 2160s занимает 4320 на 2160 пикселов) ── иными словами, могло бы показаться, что буква &+AKs-;s&+ALs-; поставлена там вместо буквы &+AKs-;p&+ALs-; для указания на сферичность кадра, но не более того.

Однако же Google извращается много сильнее. Пристальное вглядывание в страницу https://github.com/rg3/youtube-dl/issues/15267 позволяет убедиться в том, что под названием 1440s с сайта YouTube скачивается видеопанорама 2560 на 1440 (то есть в проекции не равнопромежуточной, а стиснутой по горизонтали до размеров кадра QHD: 2560 пикселов, а не 2880), а после определённого размера равнопромежуточность сохраняется, зато указывается вертикальный размер такого формата 16:9, в который вписывается видеопанорамный формат 2:1 (то есть сфера или стереополусфера) по ШИРИНЕ. (По-видимому, это случается только для размеров UltraHD 4K и 8K.)

Соответственно, 2160s означает 1920p, потому что кадр 3840 на 1920 в точности помещается внутрь кадра 4K (3840 на 2160 пикселов) по ширине.

Соответственно, 4320s означает 3840p, потому что кадр 7680 на 3840 в точности помещается внутрь кадра 8K (7680 на 4320 пикселов) по ширине.

В этом последнем случае наглядным примером может нам послужить видеозапись https://youtu.be/TGcyXcs_hF8 в формате 4320s: один из комментариев к микроблогозаписи https://twitter.com/wylsacom/status/943553076794970114 упоминает, что эта видеозапись была сделана видеокамерою Insta360 Pro, а о той [на сайте производителя](https://www.insta360.com/product/insta360-pro) сказано вполне недвусмысленно, что размер кадра составляет 7680 на 3840 пикселов.

Я предполагаю, может быть наивно, что мобильники, перечисленные в разделе https://vr.google.com/daydream/smartphonevr/phones/ на сайте Google Daydream, способны воспроизводить вс&+BGM-; упомянутые мною выше малопиксельные форматы (1080p, 1440p, 1440s, 1920p=2160s) невозбранно.

Во всяком случае, на моём мобильнике (ZTE Axon 7) я перепробовал вс&+BGM-; эти форматы (1080p, 1440p, 1440s, 1920p=2160s) либо в видеопроигрывателе [VaR's VR Video Player](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.abg.VRVideoPlayer) (для файлов со своего хранилища), либо в YouTube (для файлов из сетевого гугловского видеохранилища) ── и проблем не наблюдал. Разве что пропускались некоторые кадры в визуально насыщенных сценах ── или, во всяком случае, именно так это выглядело (а могло быть и чем-нибудь другим ── ну, например, эффектом от внезапного роста видеопотока, упёршегося в скоростные возможности файлохранилища ещё на стороне оператора стереопанорамного видеофильма). Впечатление от падения частоты кадров было досадным, но не доходило до степени обескураживающего отвращения.

Есть ещё промежуточного размера формат 1600p, я его не пробовал: за эти дни не дошли ещё руки. Просто положился на то, что раз 1920p показывает, то 1600p покажет и подавно.

А что же дал&+BGM-;е? ── до какого же количества пикселов могут доходить панорамные видеозаписи в своей попытке наращивать чёткость изображения (ту чёткость, которая у FullHD-подобных кадров ещё не достаточна)?

Есть формат 2700p (стереокадр 5400 на 2700 пикселов). Воспроизвести этот формат на ZTE Axon 7 мн&+BGM-; не удалось, видеоплейер подвисает на первом кадре.

Под названием &+AKs-;6K&+ALs-; мн&+BGM-; попадался формат стереопанорамных видеозаписей, НЕОЖИДАННО в точности по ширине шести килопикселям-то и равных, сиречь 3072p (то есть 6144 пикселов в ширину и 3072 в высоту); здесь я пишу &+AKs-;НЕОЖИДАННО&+ALs-; потому, что кадр 4K по ширине равен 3840 пикселам, а кадр 8K равен 7680 пикселам, так что мы вс&+BGM-; привыкли ждать каких-либо недоговорок, а тут вдруг ТОЧНОСТЬ. Воспроизвести такой формат на ZTE Axon 7 мн&+BGM-; не удалось. По-видимому, он нуждается в вычислительной мощности персонального компьютера (да и то не рядового), а не мобильника.

Выше упоминался формат 3840p, он же 4320s. Insta360 Pro его пишет. Видеозапись https://youtu.be/TGcyXcs_hF8 (единственную пока что известную мн&+BGM-; видеозапись с таким размером кадра) я попробовал после скачивания, даже ещё не перекинув на мобильник, посмотреть на компьютере ── дык она даже на дисплее стормозила, без всяких там нелинейных проекций в виртуальном пространстве. Не дорос ещё мой комп до ширины кадра 8K.

То есть есть ещё куда расти ── и прогресс (поступательный рост) вычислительных возможностей, а также и рост числа пикселов на экранах будет пренепременно подстёгиваться возросшими потребностями видеозрителей.

А в какие ещё ограничения упрутся те зрители? ── ну, например, в ограничения объёмов своих файлохранилищ и в ограничения скорости каналов связи. (Часовой панорамный стереовидеофильм в 1920p способен занимать более десяти миллиардов байтов и требовать более двадцати мегабитов в секунду. Тридцатипятиминутный панорамный стереовидеофильм, сделанный всего-навсего в 1080p, способен всё-таки занять более трёх гигабайтов и требовать около двенадцати мегабитов в секунду. Сколько же потребуется в таком будущем, в котором и 1920p останется далеко позади? Или вы думаете, что пользователи Pimax 4K и Pimax 8K надолго останутся довольными всего лишь 1920p?)

Серьёзное д&+BGM-;ло. Тут microSDXC подороже может оказаться, чем VR-очки. Я уж не говорю про стоимость скоростного Интернета при развитом путинизме, который после закона Яровой. Чего уж тут говорить. Сказать тут нечего, а остаётся лишь вздохнуть да рукою ещё махнуть. Но приглядитесь-ка к тому, кто куда махнёт рукою. Одни махнут рукою на Кремль, другие на Москву (и за пределами Москвы трудновато будет вам отличить первых от вторых: сие естественная maskirovka), третьи же и вовсе махнут рукою на Крым, хотя Крым, казалось бы, ничем того не заслужил. У некоторых из приглядевшихся и волосы дыбом станут на голове.

Но кроме ранее изв&+BGM-;стных (и оттого понятных) параметров: вычислительная мощность, количество пикселов экрана, размер канала связи, размер файлового хранилища ── пользователи VR-очков с неизбежностью потребуют дальнейшего возрастания ещё одного, только для VR и важного, параметра. Это угол зрения. Человеческое поле зрения, как было сказано выше, охватывает чуть более 210° в горизонтальном направлении, из которых центральные 114° осматриваются сразу двумя глазами и оттого являются областью стереоскопического зрения. VR-очки далеки ещё от того, чтобы приблизиться к этому значению: кажется, только Pimax 8K (который ещё только разрабатывается и поэтому далёк от начала продаж) обещает 200° своим будущим пользователям, а многие и многие другие VR-очки предлагают довольствоваться половиною этого значения или ещё меньше того, а также (по-видимому, полагаясь на новизну этого параметра) ткут вокруг него паутину умолчаний или прямой лжи.

Раз за разом (и, кажется, самый недавний раз был 22 июня в статье https://t.co/nXoUScy2C2 про заряженных белорусов), читая про перспективы VR, я вижу процитированным мнение Палмера Лаки (создателя Oculus Rift, основателя Oculus VR) о том, что главным врагом VR является плохой VR. Это его дело, а мн&+BGM-; изрядно важным врагом VR кажется изобилие умолчания и прямой лжи вокруг угла зрения, обеспечиваемого той или иной VR-системой.

Один из примеров умолчания предоставляет нам сам же Oculus VR. Подите на сайт Oculus VR и попытайтесь на странице https://www.oculus.com/go/ обнаружить информацию о том, какое же поле зрения (или какое количество пикселов экрана) предлагает Oculus Go. Мн&+BGM-; поневоле пришлось использовать сторонний блог (Madrobots), и только тогда по адресу https://madrobots.ru/blog/post/oculus-go/ нашлось упоминание количества пикселов (2650 на 1440 без ясного указания на то, на каждый глаз это количество или суммарно), а о горизонтальном охвате поля зрения и там не отыскалось ни словечка. Это что, нормально? ── н&+BGM-;тъ.

Другой из примеров умолчания предоставляет нам Google. Подите на сайт VR-очков Google Daydream и попытайтесь на странице https://vr.google.com/daydream/smartphonevr обнаружить информацию о том, какое же поле зрения предлагают эти очки. Вам понадобится вместо того посетить какой-нибудь другой сайт и в подобном https://t.co/2NREZMPYwF обзоре узнать о том, что, оказывается, на б&+BGM-;ломъ св&+BGM-;т&+BGM-; есть не только первоначальная версия Daydream, но и вторая версия (2017 года), причём первая даёт 90° обзора, а вторая ── ц&+BGM-;лыхъ 100°. И раз об этом ни слова н&+BGM-;тъ на официальной странице, то это что же? ── н&+BGM-;тъ и официальной инструкции о том, как вторую версию отличить от первой? Разве это не провокация на возрастание лжи о них в мире?

(Причём сие тупиковый ад, насчёт которого нельзя сказать даже, что &+AKs-;рыночек порешает&+ALs-; конкуренциею. Это только VR-очки, с Google Cardboard совместимые, может д&+BGM-;лать любая китайская фирма буквально в каждом гараже ── а вот VR-очки Google Daydream может д&+BGM-;лать, как я понял, только Google и никто бол&+BGM-;е.)

Ещё пример лжи таскал сам у себя на голове: VR-очки Shinecon купил по описанию https://www.dns-shop.ru/product/1a99db4360863330/ в магазине, где говорилось (говорится и до настоящего времени; может быть, потом отредактируют): &+AKs-;насладитесь широким показателем поля зрения, составляющим 90°&+ALs-; ── между тем по итогам эксплуатации я вынужден полностью согласиться с обзором http://vr419.ru/ochki-i-shlemy-vr/ochki-virtualnoj-realnosti-vr-shinecon/ в том его пункте, что поле это скорее равно 60°. В полтора раза преувеличили!

(Сие преувеличение ── на совести поставщика, а не магазина. Что же до магазина &+AKs-;DNS&+ALs-;, то в нём действует [программа возврата товара](https://www.dns-shop.ru/im_cashback_good/), которой я воспользовался и возвратил VR-очки Shinecon обратно в магазин.)

Для сравнения перечислю значения поля зрения тех систем, о которых вроде как изв&+BGM-;стно: 90° у Oculus Rift (но вс&+BGM-; говорят про 110° ── хотя затем уточняют, что 110° по диагонали, а не горизонтали), 96° у Gear VR (кроме той модели R323, у которой 101°), 100° у PlayStation VR, около 110° у HTC Vive и у Pimax 4K.

В общем, ещё есть куда расти по величине горизонтального охвата поля зрения.

Что ещё можно сказать о ходе прогресса напоследок?

Во-первых, возможны опасности в ходе реализации вновь возникших потребностей: какая-нибудь технология раньше не употреблялась (или употреблялась не так), но теперь станет употребляться опасно.

Например, о безопасности переговоров по сотовой связи с трубкою у уха и о безопасности Bluetooth вроде как есть неоспоримые исследования. Зато теперь что же будет, когда в непосредственной близости к мозгу (несколько сантиметров вперёд перед глазами) будет работать ещё и Wi-Fi, да на преизрядной скорости (чтобы, значитца, панорамные видеозаписи в YouTube посмотреть)? Повредит ли мозгу, повредит ли зрению? Н&+BGM-;тъ отв&+BGM-;та. Тот же вопрос, разум&+BGM-;ется, вызывает и 4G (а в будущем и 5G), а не один Wi-Fi только.

Во-вторых, возможна видеопорнография, ориентирующаяся на новые возможности: в каком-нибудь панорамном кинотеатре (типа OMNIMAX) порнографию не посмотреть (или придётся стыдиться в толпе зрителей, устраняющей интимность), но теперь-то возникли VR-очки для индивидуального просмотра ── и вот, пожалуйста, хоть обсмотритеся.

Как видеопроигрыватели породили всплеск порновидеофильмов, а стереотелевизоры породили всплеск стереопорно, так и VR-очки неминуемо вызовут появление именно панорамной порнографии. Вызовут и вызывают. Если посредством EmerDNS по адресу http://pornolab.lib/forum/viewforum.php?f=1823 зайти, то можно видеть прямо сейчас более семидесяти страниц с упоминанием порновидеороликов в формате стереографическом, а чаще ещё и панорамном. И это по пятидесяти упоминаний на каждой из страниц, кроме посл&+BGM-;дней. И это всё ещё первая ласточка ── профессиональные съёмки. А когда пойдут в народ стереовидеокамеры (а они пренепременно пойдут вслед за VR-очками), то тогда будут и любительские. Можно заран&+BGM-;е быть ув&+BGM-;реннымъ въ томъ.

В-третьих, можно призадуматься и о том ещё, каков будет следующий шаг прогресса (то есть что придёт на см&+BGM-;ну VR совершенно так же, как сами VR-очки см&+BGM-;нили собою стереотелевизоры). В&+BGM-;роятно, будут попытки вытеснить стереоскопические системы голографическими, но им пока далеко ещё до успеха. В&+BGM-;роятно, будут эксперименты с дополненною реальностью ── но в ней видеофильм не покажешь, фон будет отвлекать. В отдалённом будущем пренепременно попытаются передавать картинку не в глаз, а сразу в зрительный нерв, о чём пофантазировал уж и Уильям Гибсон, и Рэки Кавахара, и другие хорошие фантасты. Но до этого ещё очень, очень далеко.


Фидонет будет великим и гипертекстовым!    [Ru.Mozilla]     http://Mithgol.Ru/
Mithgol the Webmaster.                    [Братство Нод] [Team А я меняю subj]

... Весь вечер на арене цирка ── ОПИЛКИ!!!                (из чужих ориджинов)
--- Последнее пpочитанное до конца:       "Toradora!" (автор ── Такемия Ююко).
* Origin: Вперёд, под знамёнами OpenSource, к торжеству коммунизма! (2:50/88)

К главной странице гейта
Powered by NoSFeRaTU`s FGHIGate
Открытие страницы: 0.184931 секунды